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Un Tuto Blender super rapide pour impression 3D

Date de la dernière modification: 21 juin 2021 – nouveauté: Tordre le cou à un cube

Introduction

Ce document est en travail. Je l’ai commencé le 5 mai 2021.

Dans mon article Imprimante 3D – Creality Ender 3 V2, je mentionne évidemment l’application de modélisation Blender. On trouvera une description rapide sur Wikipedia. Cet outil est un choix naturel parmi une pléthore d’autres outils similaires, mais pas forcément aussi complet. 

Cet article-ci est avant tout un Tutoriel pour débutants. Je l’utilise aussi moi-même pour y retrouver une combine, comme répétition continuelle, pour m’améliorer dans mes automatismes, pour l’utilisation des raccourcis et étendre mes connaissances en y ajoutant des trucs et astuces! Il y a tellement de variations avec Blender que chacun utilisera et choisira ses manières de travailler.

J’ai choisi de garder la version anglaise, car il y a beaucoup plus de références sur le Web, c’est normal. Les mots clés en anglais de recherche Google seront sans doute au début: Beginner, Tutorial voire Youtube où beaucoup de passionnés postent des vidéos faciles à interrompre ou reprendre durant l’apprentissage. 

A tout moment on pourra ou devra consulter le manuel de référence (Blender 2.92 Reference Manual). Si on a des difficultés, on remplacera le en par fr dans le lien URL. La fonction Search n’est pas facile du tout et une recherche Google fera souvent mieux l’affaire. En partant de termes comme Blender, Cube et Smooth (c’est à dire lissage), nous découvrirons une foule d’articles et d’images et d’autres fonctions associées comme Bevel (biseau), qui sont des alternatives.

Installation et configuration

La première remarque judicieuse, sans doute, est la reprise d’une configuration précédente. Elle sera demandée lors de l’installation d’une mise à niveau de Blender ou d’une version différente.
Le binaire d’installation pour Windows, Linux ou MacOS se trouve sur le site de Blender. Ce sera par exemple le fichier blender-2.93.0-windows64.msi (msi ici pour Windows 64 bits) (début Juin 2021). On choisira le répertoire d’installation qui nous convient, voire laisser le défaut C:\Program Files\Blender Foundation\…!

Lorsque j’ai acheté un nouveau PC, je suis tout de suite tombé sur un souci que j’avais résolu tout au début: la configuration du bouton du milieu de la souris. Avec ma souris Logitech j’avais activé l’Emulate 3 Button Mouse dans les préférences de Blender (Menu Edit, Preferences et ensuite Input). Cela m’avait permis d’utiliser la touche Alt avec le bouton gauche de la souris, pour exécuter des rotations dans mon espaces de travail. Avec une souris HP, le bouton du milieu de la souris fonctionne sans activer l’émulation. L’utilisateur décidera en fonction de ses choix ou habitudes!  

Le premier point qui m’a contrarié: Blender démarrait en mètre et les nouveaux cubes étaient créés en mètres aussi. Il faut commencer dans le menu Scene à droite et Scene Properties (le petit cône avec un cône entre autre), Units et changer Length à millimeter et Unit Scale à 0.001.

Il faut aussi mettre dans le menu en haut à gauche Viewport Overlays, le Scale à 0.001 et les axes X et Y actifs (Z à mon sens pas nécessaire). Faire une image, sans doute et expliquer mieux!

On peut jouer dans cette partie avec les boutons Grid et Floor pour avoir ou non la grille millimétrée et même dans une orientation qui ne se trouve ni sur X, Y ou Z. C’est un choix personnel.

Pour contourner Blender qui démarre avec un cube de 2m de grandeur, on l’effacera et créerons un nouveau de 20cm. Avec N, on passera dans les propriétés du cube pour y modifier son point central par exemple. 

On fera une orientation 3 D ….. zoom correct … etc.

Lorsqu’on débute avec Blender pour l’impression 3D, on a pas besoin d’avoir la touche Espace allouée au Playback d’animation (on la touche souvent par erreur). Nous irons donc dans le menu Edit / Preferences… / Keymap et sous Preferences / Spacebar Action, nous la ferons passer de Play à Tools. Nous réduirons aussi au maximum la fenêtre Playback tout en bas voire l’attribuer à une autre fonction.

Pour terminer, il faut sauvegarder ce cube avec le menu File, Defaults, Startup file … et dorénavant Blender sera démarré, pour un nouveau projet et au prochain démarrage, avec ce cube.

Il est possible de travailler avec plusieurs versions de Blender, par exemple avec la version 3.0.0 Alpha. En ayant plusieurs Blender actifs, on retrouvera la version tout en bas à droite avec le bouton Blender tout en haut à gauche et About ou Splash

Comme indiqué, on pourra aussi, à l’installation, importer ou non la configuration d’une version installée. Sur chacune de ces versions on pourrait alors jouer avec d’autres paramètres de configuration et les sauvegarder comme défaut pour cette version.

Un premier cube tout neuf

Au lancement de l’application de Blender, on aura sans doute un cube par défaut ou alors ici le fichier cube.blend comme ici visible sur la barre supérieur à gauche. J’utilise très souvent le menu File et ensuite Open Recent (Shift-Ctrl-O) pour charger un de mes derniers travaux.

Ici nous avons la vue 3D Viewport (sinon entrer Shift-F5) pour l’Editor Type: c’est l’icône à gauche sur le seconde barre en dessus d’Object Mode. En cliquant sur ce dernier, nous pourrions passer en Edit Mode que nous utiliserons très souvent en alternance.

Au démarrage Blender, en principe, on sera en mode Select Box: premier bouton en haut à gauche, dans la barre verticale des outils, ici en bleu.

On s’assurera d’abord que nous sommes bien en Object Mode (dans la troisième barre en haut tout à gauche) et la vue Select Box (sinon Space B). 

La touche Tab nous permet aussi de naviguer entre les modes Edit et Objet: c’est une des actions les plus souvent utilisées. En repassant en mode Edit, on retrouvera l’outil précédemment actif (l’icône avec arrière plan bleu) dans la longue barre verticale à gauche.

Le Ctrl-Tab est aussi un raccourci pratique pour activer d’autres modes (cliquer dans un espace vide pour revenir). Il faut qu’un objet soit sélectionné. Sur cette jolie couronne de menus, nous verrons par exemple que les touches E ou 6 peuvent être utilisée pour passer en Edit Mode!

On assume ici qu’un cube est présent! On clique sur ce cube avec le bouton gauche de la souris et un Delete au clavier nous effacera le cube original. Comme pour bien d’autres outils le Ctrl-Z permettrait d’ignorer cet effacement. S’il y a d’autres objets, on les effacera de la même manière. Une sélection multiple d’objets est possible en tenant la touche Shift pressée.

Pour créer cette copie écran de Blender en haut à droite, j’ai déplacé le cube et le curseur, sélectionné l’objet nommé Cube et la clé anglaise en bleu en bas que nous utiliserons souvent avec l’Add Modifier.

La touche N est très importante: avec elle les valeurs qu’on peut éditer, disparaîtront ou reviendront.

La position du curseur pourra être adaptée avec le bouton gauche de la souris et en mode Cursor en cliquant sur la seconde sélection sous le bouton Select Box (en haut à gauche) ou encore simplement Space Space.

Si nous créons un cube, sa location pourrait ne pas être à l’origine, c’est à dire 0, 0, 0 pour les X, Y et Z. Pour éditer une location ou une dimension, cela demande un certain doigté. Pour la location du curseur, il faut sélection View dans la barre de menu verticale (attention, sur l’image nous avons Item). Nous passerons alors en mode Cursor en cliquant sur la seconde sélection sous le bouton Select Box ou encore simplement Space Space.  Nous pourrons déplacer sa position en tenant pressé le bouton gauche de la souris ou modifier la valeur dans le menu Location au milieu à droite (cette partie est peut-être inactive et un N fera l’affaire).

Pour centrer la position du curseur, si désiré, il faudra mettre les X, Y et Z à 0.0. Nous cliquons alors une fois seulement dans le champ X, pour commencer, et entrons simplement un 0. Si on clique par erreur 2 fois, il faudra repasser sur un autre champ et revenir. Les > et <, de chaque côté des valeurs, peuvent aider aussi. Cette procédure est identique pour nos futures dimension d’objets. 

Notre champ de vision est parfois mal placé. Il faut tenir le bouton gauche de la souris pressé sur la petite main: la vue actuelle pourra être déplacée. La loupe a le même comportement pour zoomer dans le plan, quoique j’utilise plus facilement la molette de la souris.  

Pour créer un cube, en principe en mode Select, nous utilisons le menu Add (voir première image) et sous-menu Mesh Cube dans le menu de la barre horizontale correspondante en haut à gauche. Un Maj-A M C est aussi possible. Nous verrons que notre cube sera trop grand, et nous y mettrons des valeurs comme 20, 20 et 20. Ce sont des millimètres. Voir le Trucs et astuces no.1 et 3.

Le plus important sans doute: avec la touche Alt pressée, et le bouton gauche de la souris, nous pourrons naviguer autour de notre objet! La molette de la souris nous permettra de naviguer.

Pour terminer cette première introduction, il faut indiquer l’accès au plan X, Y et Z, les boutons colorés rouge, vert et bleu en haut à droite. Dans ces trois plans, si sélectionnés, nous pourrons visionner, sur une grille millimétrée, les valeurs de nos dimensions et positions. C’est essentiel lors d’un schéma fait à la main sur une feuille de papier!

Creuser une niche avec un second cube

C’est la manière que j’ai utilisée tout au début de mes premières impression 3D et je continue de la pratiquer, car j’ai souvent plusieurs objets déjà créés et que je peux les réutiliser et adapter!

Cette partie commencera avec un cube de 20, 20 et 20 mm comme déjà créé précédemment. On passera en Object Mode (Tab si nécessaire). Je sélectionne un objet, ici notre cube, avec la souris. Je Crtl-C Ctrl-V, un simple Copier / Coller. La même location et la même dimension seront utilisées.

Tout en haut à gauche, c’est notre nouveau cube nommé Cube.001 qu’il faudra peut-être sélectionner. Le troisième bouton bleu à gauche, c’est le mode Move

Les 3 flèches rouge, verte et bleu nous permettent de déplacer ce nouveau cube.

Si nous avons un schéma précis, nous irons dans Location pour changer précisément la position, par exemple le Y de 10.376 à 10.2. En Z, nous pouvons aussi aplatir notre cube avec 2 mm dans la partie Dimensions

Pour creuser un trou dans le premier cube, la procédure est simple. Il y a évidemment d’autres moyens, c’est propre à Blender! Cette manière de faire est décrite dans de nombreuses vidéos Youtube!

Dans la liste des objets, à droite, nous sélectionnerons Cube, notre premier objet, et non le second Cube.001! Nous passons à la clé anglaise, clique sur Add Modifier et suivi de l’opération Boolean, Difference et Exact. L’objet à sélectionner, Operand Type Object, c’est notre second Cube.001. Il faudra ensuite utiliser le bouton V à droite de la mini caméra et Apply. A côté de chaque objet de la collection, en haut à droite, il y a un oeil pour visionner le résultat avec ou sans second cube. Tout à la fin nous pouvons effacer l’objet Cube.001, car l’opération a été exécutée … et fait une niche.

La touche F2 est très pratique pour renommer le nom d’un objet. Des Maj-A M C successifs vont nous créer des Cube.xxx et nous risquons de nous perdre. Dans n’importe quel mode de travail, nous pourrons sélectionner, avec le bouton gauche de la souris, un objet dans la liste des collections en haut à droite. L’objet sera activé dans la plan de travail, et le bouton droite de la souris nous activera un menu avec les fonctions traditionnelles (Copier, Coller, Effacer, …).  

Nous devrons évidemment sauvegarder notre construction, pour la réutiliser, voir avant d’effacer Cube.001, car il pourrait apparaitre dans le fichier STL d’export pour un découpage avec Ultimaker Cura pour l’impession en 3D. Un truc à savoir: garder Cura ouvert, lent au démarrage, car il demandera de recharger le fichier exporté à chauque nouvel export du même fichier!

Comme indiqué dans mon article Imprimante 3D – Creality Ender 3 V2, je mentionne le souci de garder mon Cube.001 pour le réutiliser si une correction doit être faite! A voire et mieux expliquer! 

Un cube allongé avec une tête lissée

Un cube bien arrondi dessus, j’en ai tout le temps besoin!

J’ai eu de la peine aussi en essayant d’autres fonctions de lissage (smooth)! C’est aussi difficile, lorsqu’on trouve une bonne vidéo, de la répertorier dans ces liens URL. Il est aussi inutile de la décrire complètement en texte clair … mais cela peut aider tout de même.

Voici la vidéo qu’on utilisera avec la description ci-dessous, si nécessaire : Angle droit et arrondi avec Blender!

On commencera avec notre cube de base 20x20x20 mm centré 0x0x0. 
On renomme alors Cube.001 en CubeDessus avec F2.
On le sélectionne et on copiera ce cube avec Ctrl-C CtrlV en lui mettant une dimension Z de 15 et en déplaçant le Z en 17.5!  
Nous aurons donc 2 cubes l’un sur l’autre et nous allons lisser celui de dessus!

On commencera par rendre invisible le Cube dessous avec l’oeil de la collection, en haut à droite.

On passe en Edit Mode avec Tab sur CubeDessus

Dans les outils sous la collection des objets, nous activerons la clé anglaise avec Add Modifier dans la colonne Generate avec Subdivision Surface. Un Level Viewport de 6 (Render aussi) nous donnera un objet bien lissé.

La partie délicate (voir peut-être la vidéo): toujours en Edit Mode, à côté de la sélection, mettre la 3-ième option active Face select et avec la touche Alt et la souris, passer dessous, sélectionner cette face. La touche N nous permet de retrouver si nécessaire le menu Transform et tout en bas un Mean Crease que nous mettrons à 1.

A gauche en haut du selecteur de face, nous mettrons ensuite la barre verticale pour les côtés du cube côté et nous allons alors sélectionner les 4 angles verticaux avec Shift-Click dessus (en tournant l’objet avec Alt et la souris, sans oublier le Shift suivant). Quand les 4 axes sont sélectionner, nous pourrons à nouveau mettre un Mean Crease à 1. Quelques Ctrl-Z (ignorer précédent) seront sans doute nécessaire.

C’est le bon moment de sauver ces deux cubes sous cube2l.blend pour y revenir plus tard, si nécessaire.

Tordre le cou à un cube

Quand on débute avec Blender, on ne se rend pas vraiment compte que c’est si facile!

En Object Mode, on commence par créer un cube Shit-A M C. On passe alors en Edit Mode pour le tourner un peu (Alt et bouton gauche de la souris) pour ensuite sélectionner  le troisième bouton Move dans la barre verticale des outils à gauche!

A côté du bouton Edit Mode, nous en avons trois sélections possible, Vertex, Edge et Face.  Nous prendrons le premier, le Vertex, afin de sélectionner le coin supérieur droit de notre cube, et le déplacer avec l’aide apparaissant à l’écran (flèches colorées ou le point qui est plus facile).

C’est le moment de passer en mode Face select.

Ensuite il nous faut créer la grille de 4*4 sur la face supérieure à sélectionner avec la souris. L’outil Subdivide se retrouve dans un menu qui apparaît avec le bouton droite de la souris en sélectionnant avec le point jaune apparaissant avec l’outil Smooth (le quatrième vers le bas dans la barre verticale des outils à gauche). Il faudra répéter le Subdivide ou utiliser le bouton et le menu en bas à gauche du Subdivide. On peut donner différentes valeurs à Number of cuts.  

On repassera en mode Move en haut, en gardant le mode Face select et en sélectionnant les 4 carrés du centre en utilisant le bouton gauche de la souris et la touche Shift (multi-sélection). On utilisera plutôt le flèche bleu (direction Z) pour monter ces 4 faces carrées.

Pour terminer, le Vertex select nous permettra de monter encore le point central pour en faire le sommet après sélection avec le bouton gauche de la souris!


En augmentant le nombre de faces à la grille, et cela peut se faire dans une « sous-grille », une autre face, une autre sélection de petits morceaux, nous pourrions créer une montagne, voire une tête, avec de nombreux creux (flèche du Move dans l’autre sens) ou petites verrues! 

Un cylindre conique

Ce n’est pas facile et je me suis bien amusé.

Créer un cube conique avec Shift-A M Y c’est évident. On donnera par exemple un diamètre de 20mm et une hauteur de 40mm. Il est relativement facile de déformer ce cylindre pour le rendre plus fin sur le haut, donc un cylindre conique sans déformation quelconque. La difficulté est de vouloir définir le sommet de cet objet avec un diamètre de 10mm, et exactement 10mm!

On sélection le cylindre et on passe en Edit mode (avec Tab par exemple) et le Face select sur la face supérieure. En sélectionnant l’icône Scale dans la barre verticale à gauche, on pourra jouer avec les flèches rouge et verte pour les axes X et Y.

Et c’est ici que ce n’est pas facile. Il faudra passer avec les viewports X et Y (et non Z) en vision avec la grille millimétrée derrière, bien visible, et rendre ce plateau supérieur à exactement 10mm. Il faudra resélectionner parfois la face pour passer de X à Y et adapter la largeur à 10mm. 

Un canapé pour maison de poupée

On commencera par créer un cube de 20 mm.
En Object Mode, on modifie la hauteur Z à 10 mm.

La fonction Extrude nous permet d’ouvrir les deux côtés latéraux X de 3 mm: Edit ModeExtrude Region (Median +/- 1300).
On sélectionne ensuite Smooth pour sélectionner les 3 faces supérieures et Subdivide /épingle jaune) 2 fois.

Sauver canapé1.blend pour pouvoir le reprendre en cas d’erreurs.

Passer un mode Extrude et sélectionner les 12 carrés et rectangles de l’arrière. Avec l’épingle jaune +, monter le dossier Z à 3500.

Sélectionner 3*3 rectangles à gauche et faire de même à Z 1600 (les appuies coude). Même chose à droite

Sauver canapé2.blend pour pouvoir le reprendre en cas d’erreurs.

Repasser en Object Mode et sélectionner le Cube et Add Modifier (Clé mécano bleu à droite).
Sélectionner Subdivision Surface de la colonne Generate.
Nous changerons le Levels viewport à 6 pour un bon lissage. L’Apply (mini bouton V) terminera l’action.

Créer un nouveau Cube.001 de 30×30*10 et le mettre en position 0, 0, -7 par exemple. On re-sélectionne le canapé (Cube) et appliquons un Boolean sur Cube.001 pour rendre le canapé plat le dessous.
On applique le Modifier et on efface le Cube.001.

On sauver le résultat dans canapé.blend.

Avec une imprimante Creality Ender 3 V2, c’est une impression qui prend 30 minutes et 4gr de matériel. L’objet étant très petit, ce n’est évidemment pas aussi bien lissé que sur l’image!

On pourra aussi reprendre notre « Tordre le cou à un cube » ci-dessus, étirer un peu plus les Vertex (sommets ou coins), à l’extérieur ou à l’intérieur, reprendre le Modifier, le Subdivision Surface et le Levels viewport à 6 pour obtenir alors une jolie pierre cabossée, arrondie et bien lissée, comme on trouve dans les rivières!

Filetage, Vis et Écrou 

A faire et imprimer en 3D aussi: gros travail

Trucs et astuces

Une série de trucs et astuces, en vrac, que j’ai simplement numérotés:

  1. Au début, lorsqu’on crée un objet, un cube par exemple (Shift-A M C), on entre simplement 3 valeurs identiques dans les cases au milieu en haut à droite (touche N si cette partie n’est pas active) et on oublie de constater qu’il y a aussi un menu en bas tout à gauche « > Add Cube« . On peut l’ouvrir pour y mettre la dimension du cube (qu’on pourra redimensionner si nécessaire ensuite en pavé droit avec 3 dimensions différentes du menu précédent).
  2. Lors de la création d’autres objets, comme un cylindre (Shift-A M Y), le menu décrit sous 1. pourra être défini avec plus de Vertices (sommets) que le défaut 32, soit pour un lissage plus important ou une pyramide à 4 côtés.
  3. Avec un Blender configuré en mm, pour les locations ou dimensions, il est toujours possible d’entrer par exemple 2cm qui sera converti en 20.
  4. Faire toujours dans le bon ordre, pas forcément logique! Par exemple pour créer un cylindre creux, biseauté au sommet, avec une entaille fine pour qu’il entre mieux dans un trou (cas d’une pièce pour tenir une étagère dans un armoire), il faut absolument biseauter le haut avant d’appliquer un Modifier Boolean avec un cube allongé pour l’entaille.
  5. Lorsque qu’on coupe avec un objet et qu’on efface ensuite ce dernier, il faudrait absolument noter et conserver les dimensions de celui-ci, si on doit corriger plus tard notre modèle.